Jawaban V-Class Jaringan Komputer Lanjut (VLSM, QUIZ DAN TES AKHIR)

Nama : Eman Sulaeman
NPM : 52411423
Kelas : 4IA24

TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

Jawab
1. Skema Jaringan

2. IP : 200.0.1.0/24
Tersedia alamat IP : 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan : 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan : 6


IP : 200.0.2.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 88



TES AKHIR -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK) 
Latihan Subnetting, VLSM


Network address : 200.200.200.0/16
Ada 5 network yang dibuat yaitu :


Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1 dan router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connection DCE (clock rate 9600).
Tentukan Subnetting IP ini menggunakan metode VLSM :
IP :200.200.0.0/16
Alamat IP pada jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan:142

QUIZ
1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband?
Komunikasi Broadband adalah komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Karena secara umum Secara umum, Broadband dideskripsikan sebagai komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi, kapasitas tinggi.
Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain:
  • Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
  • Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.
  • Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
  • Digitas Subscriber Line (DSL).
  • Modem Kabel.
  • Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
  • Satelit.
  • Selular.
2. Sebutkan keuntungan SONET!
Keuntungan sonnet adalah :
  • Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
  • Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
  • Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
  • Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM!
Prinsip kerja dari ATM adalah :
  • Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
  • Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
  • Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
  • Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
  • Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
  • Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
  • Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
  • Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
  • Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?
DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
  • High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
  • Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
  • Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
  • Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
  • Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
  • G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

TEST AKHIR (PG)
1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar

Bioinformatika

A. Sekilas Tentang Bioinformatika
Bioinformatika adalah penerapan teknik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.


B. Sejarah 
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.


C. Perkembangan Bioinformatika
Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green, 1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa) digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).

Kemungkinan, teknologi yang paling banyak kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun 1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama bertahun-tahun. Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing skala besar (Venter et. al., 199). Seluruh perkembangan tersebut sia-sia saja tanpa obyek yang diteliti, yang memiliki nilai komersil tinggi dan data yang berlimpah. Gampang ditebak, pasti Manusia melalui Human Genome Project.

Selain perkembangan dalam bidang Genomik, Bioinformatika sangat dipengaruhi oleh perkembangan di bidang teknologi informasi dan komputer. Pada fase awal (sekitar tahun 80-an) perkembangan yang paling signifikan adalah kapasitas penyimpanan data. Dari hanya baeberapa puluh byte (1980), hingga mencapai Terabyte (1 terabyte=1 trilyun byte), Setelah pembuatan database, selanjutnya dimulai perkembangan pemuatan perangkat lunak untuk mengolah data. Awalnya, metode yang digunakan hanya pencariaan kata kunci, dan kalimat pendek. perkembangan selanjutnya berupa perangkat lunak dengan algoritma yang lebih kompleks, seperti penyandian nukleotida, menjadi asam-asam amino, kemudian membuat struktur proteinnya. Saat ini, perangkat lunak yang tersedia meliputi pembacaan sekuens nukleotida dari gel elektroforesis, prediksi kode protein, identifikasi primer, perbandingan sekuens, analisis kekerabatan, pengenalan pola dan prediksi struktur. Dengan perkembangan seperti diatas, ternyata masih belum cukup. Kurangnya pemahaman terhadap sistem biologis dan organisasi molekular membua analisis sekuens masih mengalami kesulitan. Perbandingan sekuens antar spesies masih sulit akibat variabilitas DNA.

Usaha yang dilakukan saat ini, baru mencoba mempelajari eori-teori tersebut melalui proses inferensi, penyesuaian model, dan belajar dari contoh yang tersedia (Baldi & Brunac, 1998). Perkembangan perangkat keras komputer juga berperan sangat penting. Kecepatan prosesor, kapasitas RAM, dan kartu grafik merupakan salah satu pendorong majunya bioinformatika. Terakhir perkembangan bioinformatika sangat dipengaruhi oleh pertumbuhan jaringan Internet. Mulai dari e-mail, FTP, Telnet (1980-an), Gopher, WAIS, hingga ditemukannya World Wide Web oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, mendukung kemudahan transfer data yang cepat dan mudah. Saat ini, telah tersedia sekitar 400 database biologis yang dapat diakses melalui internet.


D. Potensi dan Aplikasi Bioinformatika
Potensi komersial dari aplikasi bioinformatika sangat menggiurkan. Pada tahun 1998 saja, pangsa pasarnya mencapai sekitar $290 juta, dan diperkirakan akan mencapai $2 milyar pada tahun 2005. Selama bulan Maret tahun 2000 investasi pada bidang ini sedikitberkurang. Hal tersebut disebabkan oleh pernyataan Presiden AS Bill Clinton dan PM Inggris Tony Blair, yang membebaskan akses terhadap informasi genom manusia sehingga dianggap menghalangi paten terhadap genom manusia. Tapi, pada akhir bulan, investasi mulai kembali normal karena bioinformatika masih dianggap cukup prospektif di masa depan.Menurut laporan Ventureone di Amerika Serikat pada tahun 2001 dana-dana ventura telah mencapai $700 juta digunakan untuk pengembangan bioinformatika.Sementara itu, kepala Divisi Teknologi Khusus untuk Bioinformatika yang pertama di Microsoft menganggap, ini adalah peluang yang amat besar. Penjualan komputer untuk ilmuwan-ilmuwan akan mencapai $43 juta.

E. aplikasi bioinformatika
Transformasi sekuen menjadi informasi genetik. Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.
Pasien sebagai komoditas, Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.
Mencari potensi gen, Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.

F. Permasalahan dan tantangan yang dihadapi
Perkembangan yang sedemikian pesat menghasilkan berbagai teknik dan perangkat baru dalam melakukan manajemen dan analisis data. Karena beragamnya teknik dan perangkat tersebut, terjadi kesulitan dalam perbandingan, penyimpanan, dan analisis data dari berbagai platform (Ladd, 2000).

Usaha standarisasi sedang dilakukan belakangan ini. Salah satu usaha standarisasi yang paling terkenal adalah BioStandard Project yang dilakukan oleh European Bioinformatics Institute (Cambridge, UK). Proyek ini didanai oleh European Bioinformatics Institute, The European Commission, dan beberapa perusahaan farmasi. Dalam proyek tersebut, dilakukan pengembangan perangkat lunak pengolah data yang sesuai dengan standar saat ini maupun masa depan (Murray-Rust, 1994)

Selain standarisasi, bioinformatika juga memiliki masalah lain, yaitu pengolahan data. Saat ini, data yang berhasil dikumpulkan saat ini, sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama untuk dianalisis. Data dasar yang diperoleh dari data genomik hanya berupa sekumpulan simbol A, G, T, dan C yang jumlahnya mencapai milyaran bahkan trilyunan. Kesulitannya adalah bagaimana merubah simbol tersebut menjadi -misalnya- gen penyakit asma. Proses menganalisis data genomik menjadi informasi yang dapat dimengerti biasa disebut Data Mining.

Dalam proses Data Mining digunakan teknologi pengenalan pola (Pattern Recognition Technology) dan analisis statistika untuk mengolah data dalam jumlah banyak (Wedin, 1999). Tujuan dari Data mining adalah untuk mencari korelasi baru, pola, dan trend.

Permasalahan lain pun muncul menghadang. Sebagai disiplin ilmu yang baru terbentuk, bioinformatika kekurangan SDM yang kompeten. Hal tersebut dijelaskan oleh Craig Benham, seorang Profesor pada sekolah kedokteran Mount Sinai di New York. Ia mengajar bioinformatika aplikasi teknologi informasi. Seperti dijelaskan Benham, ia pada tahun 2000-2001 tidak memiliki murid di program pasca sarjananya. Padahal, diprediksikan bidang ini membutuhkan sekitar 20.000 tenaga kerja terlatih yang kompeten dalam bidang biologi sekaligus ilmu komputer.

Bagaimana dengan Indonesia? Saat ini, jarang sekali (adakah???) orang yang kompeten dalam bidang biologi sekaligus dalam bidang ilmu komputer. Walaupun ada, karena terbatasnya sarana, mungkin akan sulit bagi orang tersebut untuk mengekspresikan kemampuannya. Padahal sebagai negara Mega Diversity Indonesia menjadi sasaran bagi para peneliti asing. Saat ini, sedang berlangsung perlombaan untuk mendapatkan paten terhadap data keanekaragaman gen untuk kepentingan komersial. Akankah kita membeli harta sendiri di masa depan?

Sumber :



E-Business

Pengertian E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel.
Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.

E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.

Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :

  1. Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
  2. Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
  3. Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
  4. Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
  5. Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

Sasaran dari e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

Tahapan E-business
Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut:

  1. Mendayagunakan komputer
  2. Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll.)
  3. Membangun dan mendayagunakan web
  4. E – commerce

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang hal tersebut menjadi tidak sistematis. Hal ini dikarenakan kebingungan dalam menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.

Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain dari perbedaan yang dimiliki oleh keduanya, ternyata keduanya juga memiliki persamaan tujuan yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya.

Manfaat E-Business
Manfaat yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :

  1. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.
  2. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).
  3. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.
  4. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.
  5. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.
  6. Menekan biaya telekomunikasi.
  7. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan.

Pembeli atau customer dapat dengan mudah melihat barang yang di produksi perusahaan tersebut melalui internet, sehingga tidak repot harus ke tempat hanya untuk melihat barang.

Referensi:

E-COMMERCE

Secara sederhana E-commerce dapat diartikan sebagai konsep penerapan E-bussines sebagai strategi jual-beli barang dan jasa melalui jaringan elektronik dan biasanya melibatkan transaksi data elektronik, sistem manajemen inventory otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis. Hal ini disebabkan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi baik dalam segi efisiensi serta keamanannya, sehinnga memunculkan ide-ide gagasan untuk menjadikan teknologi informasi itu sebagai media untuk melakukan pemasaran, promosi, bahkan transakasi data yang dianggap bisa lebih effisien dan mempermudah transaksi jual-beli.

SEJARAH SINGKAT PERKEMBANGAN E-COMMERCE

Kemunculan E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman website. Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

KEUNTUNGAN E-COMMERCE

Berikut adalah beberapa keunggulan e-commerce :
  1. Tidak mengenal adanya batasan tempat karena transaksi bisa terjadi walaupun konsumen   dan penjual berada di tempat yangberlainan
  2. Mengefisiensikan waktu karena tidak mengenal batasan atau setiap transaksi e-commerce bisa dilakukan selama 24 jam.
  3. Lebih sedikitnya pegawai yang dibutuhkan untuk melakukan transaksi sehingga dapat mengikis anggaran pengeluaran perusahaan penjual.


KELEMAHAN E-COMMERCE

Berikut merupakan kekurangan dari penerapan e-commerce :
  1. Sering terjadinya penipuan seperti fiktif credit card, atau terkadang penipuan penjual terhadap pelanggan karena hukum yang mengatur tentang e-commerce masih belum terlalu berkembang.
  2. Konsumen tidak dapat melihat langsung kondisi barang yang akan dibeli
  3. Mempersempit lapangan pekerjaan karena industri e-commerce tidak membutuhkan banyak pegawai untuk melayani transaksi.

BERBISNIS DENGAN E COMMERCE

Sebuah perusahaan e commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekutan produk saja, tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal pengiriman yang tepat waktu.
Factor yang harus diperhatikan dalam berbisnis e commerce :
  1. Menyediakan harga yang kompetitif
  2. Adanya jasa yang handal
  3. Adanya kemudahan dalam kegiatan perdagangan
  4. Menyediakan informasi mengenai barang dan jasa secara lengkap


APLIKASI PENDUKUNG E-COMMERCE
  1. E-mail dan Messaging
  2. Content Management Systems
  3. Dokumen, spreadsheet, database
  4. Akunting dan sistem keuangan
  5. Informasi pengiriman dan pemesanan
  6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  7. Sistem pembayaran domestik dan internasional
  8. Newsgroup
  9. On-line Shopping
  10. Conferencing
  11. Online Banking


Sekilas Tentang HTML

HyperText Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa markah yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML.

Sejarah dari standar HTML

  • HTML 2.0—(RFC 1866) disetujui sebagai standar 22 September 1995,
  • HTML 3.2—14 Januari 1996,
  • HTML 4.0—18 Desember 1997,
  • HTML 4.01 (minor fixes)—24 Desember 1999,
  • ISO/IEC 15445:2000 ("ISO HTML", berdasar pada HTML 4.01 Strict)—15 Mei 2000.
  • HTML 5 masih dalam draft pengerjaan—Januari 2008.

Kegunaan:
  • Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
  • Membuat Pranala.
  • Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
  • Membuat form interaktif.
untuk materi lebih jelas silahkan kunjungi Wikipedia

Cafu Game Engine

Sekilas tentang Cafu


Cafu Engine adalah sebuah engine grafis 3D modern untuk pengembangan game kit dengan fitur yang lengkap. Cafu adalah sebuah perangkat lunak bebas di bawah GNU General Public License (GPLv3). Hal ini dapat digunakan untuk membuat berbagai aplikasi 3D, termasuk game, simulasi, dan pelatihan dan software arsitektur. Cafu ditulis dalam bahasa C + +yang dirancang untuk membuat pengembangan permainan baru dan aplikasi 3D lainnya dengan mudah. Cafu dikembangkan secara aktif dan terus dikembangkan dalam rangka memberikan teknologi terbaru.

untuk materi lengkapnya silahkan download disini

Makalah Interpolasi Kelas 3ia24

MAKALAH
INTERPOLASI LINEAR, KUADRAT, KUBIK & POLINOM LAGRANGE
 

OLEH: 
EMAN SULAEMAN (52411423)
HAJIL ZULHI JAMALUDIN (53411156)
PRAJUDI WILLIAM CHRISDEAR (55411549)


TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2013
---------------------------------------------------------------

Scilab adalah  software  free  dan  open  source  untuk  komputasi  numerik. Software ini menyediakan lingkungan untuk perhitungan yang dibutuhkan bidangains dan keteknikan. Scilab dirilis sebagai open source  dibawahi lisensi CeCILL, dan dapat didownload secara gratis. Scilab tersedia pada sistem operasi GNU/Linux, Mac  OS  X  dan  Windows.  Scilab juga  memiliki dukungan  enterprise  bagi perusahaan-perusahaan yang membutuhkan dukungan. Scilab menyediakan ratusan fungsi matematis. Software ini memiliki bahasa pemprograman tingkat tinggi dan dapat mengakses struktur data, plot 2D, plot 3D dan fungsi grafis.
Bentuk interface  default dari Scilab5.4.0  dibagi menjadi 3  window utama yaitu  File  Browser, Scilab Console  dan  Variable  Browser. Interface  Scilab 5.4.0menggunakan sistem docking, yaitu komponen-komponen interface dapat dipindah pindah sesuai kebutuhan pengguna.

Interpolasi adalah suatu cara untuk mencari nilai di antara beberapa titik data yang telah diketahui. Di dunia nyata, interpolasi dapat digunakan untuk memperkirakan suatu fu ngsi, yang mana fungsi tersebut tidak terdefinisi dengan suatu formula, tetapi didefinisikan hanya dengan data-data atau tabel, misalnya tabel dari hasil percobaan. Ada berbagai macam interpolasi berdasarkan fungsinya, di antaranya adalah interpolasi linier, interpolasi kuadrat, dan interpolasi polinomial. Adapun berbagai metode dalam interpolasi antara lain metode Lagrange dan metode Newton. Kedua metode tersebut menggunakan fungsi polinomial untuk menginterpolasi f (x) pada titik-titik yang diberikan. Bagi para peneliti, interpolasi sering digunakan apalagi bila penelitian yang dilakukan adalah jenis penelitian kuantitatif, artinya banyak data-data yang harus dikumpulkan dan dianalisis.

dpl. : cara menentukan harga fungsi f dititik x* ε [x0,xn] dengan menggunakan informasi dari seluruh atau sebagian titik-titik yang diketahui ( x0, x1, …., xn)

2.2 Jenis – jenis Interpolasi
         1. Interpolasi Linear.
Bentuk interpolasi yang paling sederhana adalah menghubungkan dua titik data dengan garis lurus.teknik  ini dinamakan interpolasi linear,dilukiskan secara grafis pada gambar diatas dengan memakai segitiga-segitiga   sebangun sehingga diperoleh:

, yang dapat disusun ulang menjadi:
Cara penulisan  f1(x) menunjukkan bahwa  ini adalah polinom interpolasi orde pertama (interpolasi lanjar).Perhatikan bahwa disamping menyatakan kemiringan garis yang menghubugkan titik-titik, bentuk [f(x1)-f(x0)]/(x1-x0) adalah hampiran (aproksimasi) beda hingga terbagi dari turunan pertama.Umumnya semakin kecil selag diantara titik-titik data, semakin baik hampirannya.

Algoritma Interpolasi
  1. Tentukan dua titik P1 dan P2 dengan koordinatnya masing-masing (x0,y0) dan (x1,y1)
  2. Tentukan nilai x dari titik yang akan dicari
  3.  Hitung nilai y dengan 
  4. Tampilkan nilai titik yang baru Q(x,y)

Contoh:
Taksirlah 2 (ln 2) dengan memakai interpolasi linear.yaitu dengan menginterpolasi  antara ln 1=0 dan ln 2,5=0,91629
Penyelesaian: Dengan menggunakan persamaan di atas ,interpolasi interpolasi dari x0 =1 sampai x1=2,5


2. Intepolasi Kuadrat

Interpolasi Kuadratik (polinom orde kedua)  digunakan untuk mencari titik-titik antara dari 3 buah)
P1 (x0.y0), P2(x1,y1)dan P3(x2,y2) ,polinom kuadrat yang digunakan untuk persamaan ini ialah:
f2(x)=b0+ b1 (x-x0 )+ b2 (x-x0)(x-x1)……………………(P.12.3).
Suatu prosedur yang sederhana  dapat dipaki untuk menentukan nilai koefisien-koefisiennya.Untuk b_0
(P.12.3) dengan x=0 dapat dipakai menghitung ;
b0=f(x_0)…………………………………………….(P.12.4)
(P.12.4)  dapat disubstitusikan ke (P.12.3) yang dapat dihitung pada x =x_1 untuk
b_1=  (f(x1 )-f(x0))/(x2-x0 )………………………………………………(P.12.5)

Akhirnya,  (P.12.4)  dan (p.12.5) dapat disubstitusikan ke (P.12.3) yang dapat dihitung pada x=x2  dan  dipecahakn(setelah melakukan manipulasi aljabar:

Contoh:
Cocokkan polinom orde kedua terhadap tiga titik yang dipakai dalam contoh persamaan interpolasi linear:
x0=1                        f(x0)=0
x1=4                        f(x1)=1,3862944
x2=6                         f(x2) =1,7917595   
Pakailah polinom tersebut untuk menghitung ln 2
Penyelesaian: Dengan menerapkan persamaan (12.4) maka;  
b0 =0
Persamaan (12.5) menghasilkan:b_1=(1,3862944-0)/(4-1) =0,46209813
Dan persamaan (12.6) menghasilkan:
Dengan mensubstitusikan nilai-nilai ini ke (P,12.3) dihasilkan rumus kuadrat 
f2(x) =0+0,46209813(x-1)-0,051873116(x-1)(x-4) yang dapat dihitung pada x=2 untuk 
f2(x) =0,56584436
Algoritma Interpolasi Kuadratik:
  1. Tentukan 3 titik input P1(x1,y1), P2(x2,y2) dan P3(x3,y3)
  2. Tentukan nilai x dari titik yang akan dicari
  3. Hitung nilai y dari titik yang dicari menggunakan rumus dari interpolasi kuadratik:
  4. Tampilkan nilai x dan y
3. Interpolasi Kubik
Misal diberikan empat buah titik data ,(x0,y0)(,x1,x1),(x2,y2), dan (x3,y3).Polinom yang mengiterpolasi keempat buah titik itu ialah polinom kubik yang berbentuk :
Polinom  𝑝3𝑥 ditentukan dengan cara berikut:
1.Sulihkan ( xi,yi) kedalam persamaan (p.5.9), i=0,1,2,3. Sehingga diperoleh empat buah persamaan  dengan empat buah parameter yang tidak diketahui yaitu 
4. Polinom Interpolasi Lagrange
Polinom interpolasi lagrange hanyalah perumusan ulang darri polinom newton yang menghindari komputasi beda-beda terbagi.secara singkat dapat dinyatakan dengan:

Persamaan (12.20) dapat diturunkan secara langsung dari polinom newton (kotak 12.1).Namun, penalaran yang mendasari rumus lagrange dpat langsung ditangkap dengan menyadari bahwa tiap suku Li(x) akan 1 pada x =x_i dan 0 pada titik-titik contoh lainnya. Jadi, tiap hasilkali Li(x)f(x_i) menerima nilai f〖(x〗_i) pada titik contoh x_i.akibatnya ,penjumlahan semua hasilkali yangdinyatakn oleh persamaan (12.20) merupakan polinom orde ke-n unik yang secara eksak melalui seluruh n+1 titik data.
Polinom interplasi lagrange daoat diturunkan kangsung dari rumus newton.ini akan dilakukan untuk kasus orde pertama ,
f1 (x) = f(x0) + (x-x0) f[xx,x0]………………………………(B.12.1.1)
Supaya menurunkan bentuk lagrange ,bedaa-beda terbagi dirumuskan ulang.misalnya. beda terbagi pertama

dapat dirumuskan sebagai :



yang diacu sebagai bentuk simetri,dengan mensubstitusikan persamaan (12.1.2) ke persamaan (B.12.1.1) akan dihasilkan:



Akhirnya dengan mengelompokkan suku-suku yang serupa dan penyederhanaan akan dihasilkan bentuk lagrange :

Contoh program
a. Interpolasi linear


b. Polinom interpolasi lagrange
Output

c. interpolasi kuadrat


Kesimpulan
Scilab adalah  software  free  dan  open  source  untuk  komputasi  numerik.Software ini menyediakan lingkungan untuk perhitungan yang dibutuhkan bidangains dan keteknikan.

Interpolasi adalah suatu cara untuk mencari nilai di antara beberapa titik data yang telah diketahui. Di dunia nyata, interpolasi dapat digunakan untuk memperkirakan suatu fu ngsi, yang mana fungsi tersebut tidak terdefinisi dengan suatu formula, tetapi didefinisikan hanya dengan data-data atau tabel, misalnya tabel dari hasil percobaan. 

Ada berbagai macam interpolasi berdasarkan fungsinya, di antaranya adalah interpolasi linier, interpolasi kuadrat, dan interpolasi polinomial.

Semangat Lagi

Kemarin, hari yang luar biasa. Aku seolah seolah menemukan duniaku kembali, dunia yang bahkan Aku sendiri lupa seperti apa itu. Aaaaaaaah rasanya ingin terus berlama-lama seperti kemarin. Anginnya.... Sejuknya.... Cahayanya..... Luar biasa.....

Aku serasa kembali hidup, nadi dan syarafku seolah kembali bekerja. Terima kasih banyak....
:)

Menginstall Dia di Ubuntu 12.04

Dia adalah aplikasi yang digunakan untuk menggambar diagram hubungan entitas, UML diagram, diagram alur, diagram jaringan, dan banyak diagram lainnya. Dia memungkinkan untuk menambahkan dukungan untuk bentuk baru dengan menulis file XML sederhana, menggunakan subset dari SVG untuk menggambar bentuk.

Secara kasar Dia terinspirasi oleh program Windows yang komersial yaitu Visio, meskipun lebih diarahkan diagram resmi untuk penggunaan kasual.

Dia dapat memuat dan menyimpan diagram ke format XML kustom (gzip secara default, untuk menghemat ruang), dapat mengekspor diagram ke sejumlah format, termasuk EPS, SVG, Xfig, WMF dan PNG, dan dapat mencetak diagram (termasuk orang-orang yang menjangkau beberapa halaman).

Tampilan Home Dia

Berikut Cara Menginstal Dia di Ubuntu
install melalui internet
  1. Buka terminal (ctrl + alt + T) 
  2. Ketik sudo apt-get install Dia
  3. Untuk membukanya ketik Dia
atau bisa juga melalui Ubuntu Software Center
  1. Cari dia
  2. Kemudian Install
install offline
  1. Download file installer Dia.deb di http://dia-installer.de/download/linux.html
  2. Buka Terminal (ctrl + alt + T)
  3. Masuk ke direktori penyimpanan dia.deb
  4. ketik sudo dpkg -i nama-file.deb (misalnya dia.deb)
  5. klik enter
  6. Untuk membukanya ketik dia




Loh kenapa milih Thinkpad ???

Saya sempat kaget ketika seorang teman minjem netbook Saya untuk browsing harga-harga Laptop. Bukan kaget karena dia milih harga yang mahal, tapi lebih karena pilihannya yang tidak biasa. Dia mencari laptop dengan merk Lenovo "Thinkpad".Loh kenapa Thinkpad? bukan Asus, Toshiba, Dell dll.

Usut punya usut ternyata dia mau menyiksa laptop yang dia beli. Minimal 3 hari menyala. Gila memang teman Saya yang satu ini. Karena penasaran langsung saya ambil Lenovo P780 di saku, buka browser, ketik keyword "kekuatan thinkpad". Ternyata benar, Thinkpad adalah pilihan yang paling tepat untuk "disiksa".

di halaman pertama pencarian google saya mendapatkan hal yang cukup membuat saya kaget. Berikut hasilnya :

  1. http://portal.paseban.com menyebutkan Lenovo Thinkpad x230 sebagai leptop terbaik dunia untuk ketahan Baterai dengan 6 cell baterai, 7 jam menyala dan opsi 9 cell 20 jam.
  2. http://www.progressive-farmer.com yang mereview Lenovo ThinkpadT430. Beliau Puas dengan performa Thinkpad
  3. http://yangcanggih.com yang menyatakan IBM/Lenovo Thinkpad merupakan Legenda komputer bisnis.
Setelah browsing sana-sini Saya akhirnya mendapat sebuah kesimpulan bahwa IBM/Lenovo Thinkpad merupakan seri Laptop yang memang telah teruji ketangguhannya dalam hal hardware. Kekar, kuat, dan elegan itulah yang menjadi cerminan thinkpad.

Berikut video yang membuktikan betapa tangguhnya Thinkpad




selesai....


Membuat Logo Android dengan Menggunakan Blender

Blender adalah salah satu aplikas open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khususnya 3Dimensi. Bisa di download di sini

1. Buka aplikasi Blender baik di windows atau linux. Disini Saya menggunkanan Blender versi 2.69.

2. Berikutnya yaitu membuat objek si Robot Hijau atau Android. Inti dari objek android adalah bentuk setengah bola untuk kepala dan tabung untuk badan, oleh karena itu Hal yang pertama dilakukan adalah membuar kepala android dengan menggunakan UV Sphere atau Bola. Caranya yaitu klik Add > Mesh > UV Sphere atau dengan shortcut Shift + A > Mesh > UV Sphere.

3. Setelah Objek UV Sphare ditambahkan, pindahkan objek mode ke Edit mode dengan menekan TAB dan klik face untuk menyeleksi sisi bola UV Spahere (Bola) yang akan dihapus.
 jika sudah masuk ke mode face hasilnya akan tampak seperti gambar di bawah.


4. seleksi atau pilih face yang nantinya akan dihapus. Agar terlihat bagus bagi Bola menjadi 2 bagian yang simetris. Cara menyeleksi yaitu dengan shortcut Alt + Shift dan klik kanan pada face yang akan ditandai atau pilih. Lakukan hal ini sampai setengah dari bola terseleksi.


5. Hapus objek yang terseleksi dengan menekan tombol Delete > pilih Vertices


6. Pindah ke Object mode kemudian tambahkan Cylinder dengan cara Shift + A > Mesh > Cylinder. Atur ukuran Cylinder dengan menggunakan Scale ( tekan S kemudian atur size objek). Usahakan posisi dan besarnya Cylinder proporsional dengan ukuran kepala.


7. Setelah badan Robot hijau selesai dibuat, langkah berikutnya adalah membuat tangan. Pembuatan tangan ini menggunakan UV Sphere (bola). Hampir sama dengan pembuatan kepala, namun pada pembuatan kaki objek yang dipilih tidak dihapus. Pada objek yang dipilih dilakukan Ekstrude (keyboard E) kemudian panjangkan dengan menggeserkan mouse serarah koordinar Y. lakukan scale sampai tangan proporsional dengan badan.

9. Pindah ke objek mode, tempatkan tangan yang telah dibuat tadi di pinggir badan, lakukan duplikan untuk tangan sebelahnya dengan menekan Shift + D dan tempatkan pada posisi yang proporsional dengan badan. 
Untuk Pembuatan kaki langkahnya sama dengan pembuatan tangan, kemudian tempatkan di bawah badan.


10. Langkah berikutnya yaitu pembuatan Mata. Untuk pembutan mata Saya masih menggunakan UV Sphere yang di Scale menjadi kecil dan di tempatkan pada kepala, usahakan posisinya proporsional agar memiliki kesan natural.

11. Untuk pembuatan Tanduk Saya mengcopy objek tangan kemudian di Scale dan di Rotate sekitar 45 derajat. Kemudian ditempatkan di bagian kepala. 



12. Beri warna pada objek dengan warna hijau. Caranya yaitu masuk ke edit mode. Klik material > klik add kemudian pada diffuse pilih warna hijau lalu assign. Maka objek akan berubah menjadi warna hijau


13. Terakhir agar objeknya terlihat lebih bagus lakukan render. Klik render > Render Image. Kurang lebih hasilnya seperti gambar dibawah ini.



*) mohon maaf jika ada kesalahan, masih dalam proses belajar..

Nama  : Eman Sulaeman
NPM  : 52411423
Kelas  : 3IA24